Одновременное использование NVIDIA Frame Generation и AMD Fluid Motion Frames повышает производительность до трёх раз, но не без компромиссов

Функция Frame Generation для генерации кадров в играх, входящая в состав технологии DLSS 3 от NVIDIA и её аналог Fluid Motion Frames (AFMF) от компании AMD могут работать вместе одновременно в составе тех игр, где они поддерживаются, сообщает южнокорейское издание QuasarZone. Однако, для этого придётся пойти на ряд компромиссов.

Источник изображения: VideoCardz

Источник изображения: VideoCardz

Технологии NVIDIA Frame Generation (FG) и AMD Fluid Motion Frames (AFMF) следуют общей задаче — созданию дополнительных искусственных кадров в игре для повышения плавности игрового процесса. Хотя технология интерполяции (генерации кадров) видео уже много лет применяется в различных контекстах, её реализация в играх представляет собой более сложную задачу из-за динамического характера генерации контента в реальном времени.

Технология генерации кадров NVIDIA Frame Generation (FG) является частью общей технологии NVIDIA DLSS 3 и поддерживается только видеокартами GeForce RTX 40-й серии. В свою очередь AMD Fluid Motion Frames является частью технологии FSR 3 (масштабирование изображения нового поколения). AMD также работает над включением AFMF в качестве отдельной функции HYPR-RX в составе драйвера видеокарты. Но в любом случае, здесь тоже требуется использование фирменных видеокарт Radeon и соответствующего графического драйвера.

Южнокорейский ресурс QuasarZone решил проверить, можно ли одновременно использовать NVIDIA Frame Generation и AMD Fluid Motion Frames в играх, где обе эти технологии поддерживаются. Для реализации этой идеи в составе одного ПК необходимо использовать две видеокарты — от NVIDIA и AMD. Это означает, что оба графических ускорителя в составе системы будут генерировать кадры, что в теории должно привести к ещё большему повышению производительности. Забегая вперёд, отметим, что одновременное использование NVIDIA Frame Generation и AMD Fluid Motion Frames действительно приводит к очень значительному повышению производительности в отдельно взятых играх, но вместе с тем возникают проблемы, которые фактически лишают эту идею смысла.

Источник изображений здесь и ниже: QuasarZone

Источник изображений здесь и ниже: QuasarZone

Для эксперимента QuasarZone использовал видеокарты Radeon RX 6600 и GeForce RTX 4090. К видеокарте AMD был подключён основной монитор для вывода изображения игры. На карту от NVIDIA возлагалась задача по рендерингу игровой графики. Принцип работы заключается в том, что кадры игры рисуются графическим процессором видеокарты GeForce RTX 4090, которая использует собственную технологию DLSS 3 Frame Generation. Выходное изображение затем посылается на видеокарту Radeon RX 6600 и снова интерполируется с помощью AFMF, а уже затем выводится на монитор.

Как показал эксперимент, комбинация из DLSS 3 FG и AFMF до 290 % увеличивает среднюю частоту кадров в игре Cyberpunk 2077 по сравнению с исходным разрешением. Без использования AFMF прибавка производительности в той же игре Cyberpunk составляет около 200 %.

«Одновременное использование NVIDIA Frame Generation и AMD Fluid Motion Frames действительно приводит к значительному повышению графической производительности по среднему показателю кадров в секунду. Однако влияние такого конвейера генераторов кадров на показатель 1-го перцентиля варьируется зависимости от игры. В той же Cyberpunk 2077 применение AFMF способствовало его повышению, а в Ratchet & Clank: Rift Apart, наоборот, привело к его снижению. Использование только функции AFMF в игре Call of Duty: Modern Warfare III 2023 привело к росту показателя 1-го перцентиля, но при использовании AFMF в сочетании DLSS 3 FG наблюдалось небольшое снижение этого значения», — пишет QuasarZone.

Выше отмечалось, что одновременное использование NVIDIA Frame Generation и AMD Fluid Motion Frames не лишено компромиссов и не всегда обеспечивает наилучшие впечатления от игрового процесса. Хотя средняя частота кадров в этом случае увеличивается, показатель 1 % FPS может падать. В свою очередь этот показатель используется для демонстрации плавности игрового процесса. Другими словами, несмотря на увеличение средней частоты кадров, общая плавность игры при низком значении 1 % FPS становится хуже.

Одновременное использование генераторов кадров NVIDIA и AMD подразумевает использование двух видеокарт, что в негативную сторону сказывается на энергопотреблении. Также требуется запуск игр в полноэкранном режиме, поскольку при использовании других режимов вывода изображения AFMF не работает. В качестве вспомогательной видеокарты потребуется графический ускоритель как минимум среднего уровня, поскольку AFMF в случае той же Radeon RX 6600 загружает её GPU на 90 %. Иными словами, возможностей видеокарты уровня Radeon RX 6500 XT может оказаться недостаточно.

Весьма очевидно, что AMD и NVIDIA не собираются объединять свои технологии генерации кадров на официальном и даже на неофициальном уровне. Более того, искусственное удвоение уже интерполированных кадров почти наверняка приведёт к появлению ошибок в той или иной игре. Несмотря на это, эксперимент QuasarZone показался весьма интересным.



Источник: 3dnews.ru

Добавить комментарий

  • Яндекс.Метрика
  • Рейтинг@Mail.ru